-Soluzione-Post Mortem

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  1. ||max||
     
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    CAPITOLO 1 : INIZIANO LE INDAGINI

    Dopo il gustosissimo filmato iniziale, una donna busserà alla vostra porta e voi parlerete con lei, potrete scegliere le risposte che volete, ma in linea di massima dovrete cercare di farla entrare e poi una volta dentro vi racconterà dell'omicidio nella sorella e di suo marito.
    Parlate con lei di tutto e cercate di avere più informazioni possibili, alla fine del dialogo vi metterete d'accordo sul prezzo, poi lei se ne andrà lasciandovi il suo biglietto da visita.
    A questo punto potrete guardarvi intorno ed osservare la vostra stanza, osservate bene dappertutto e non dimenticatevi di prendere l'album da disegno, poi parite l'armadio e raccogliete la vostra macchina fotografica. Quando sarete stufi di bighellonare per la stanza, potrete telefonare al centralino e con l'aiuto delle poste inviare un telegramma ad una agenzia investigativa perché faccia delle ricerche sulla vostra cliente.
    Uscite e dirigetevi alla polizia, qui vedrete un filmato che vi mostrerà un poliziotto con il vizio dell'alcool, parlate con lui e chiedete di vedere il commissario, riceverete una risposta negativa, quindi cercate di parlare con lui sul delitto all'hotel ma anche questa volta avrete poca fortuna. Uscite ed andate di corsa all'Hotel, appena entrati andate al bar sulla destra e chiedete al cameriere una bottiglia di vino, tornate al commissariato e dopo aver dato il vino al poliziotto, riceverete un importante dossier che riguarda la morte dei due coniugi.
    Esaminate attentamente il dossier e poi andate di nuovo all'hotel, dirigetevi alla reception e parlate con la signora dietro al bancone. Per poter avanzare nel gioco dovrete fingervi un assicuratore che vuole affittare la camera per una vostra cliente, insistete e la signora vi porterà nella stanza vicina a quella del delitto (la camera del delitto infatti è ancora sotto sequestro) e vi lascerà da soli.
    Esaminate la stanza e soprattutto la porta che si trova vicino al caminetto, esaminate la toppa per vedere che qualcuno ha lasciato li la chiave, lasciate la stanza e tornate di sotto, prendete il giornale dal divanetto, poi risalite al primo piano e bussate alla porta 506, qui potrete parlare con una veggente, fate le domande che volete ma ricordate di dirle che siete anche voi un sensitivo e che avete visto l'omicidio, cercate inoltre di dirle che dipingete e se vuole un vostro quadro, riceverete in cambio un talismano, poi potrete andare via.
    Ora tornate nella stanza con il caminetto, andate verso la porta chiusa ed usate il giornale sulla porta e poi l'amuleto sulla serratura, riprendete il giornale ed avrete anche la chiave, usate la chiave sulla serratura ed aprite la porta, partirà un filmato. Ora siete dentro la stanza, esaminatela per bene, andate verso il letto e prendete i vetri che ci sono li vicino, poi andate verso il caminetto e prendete l'anello che dovrete esaminare, a questo punto entrate in bagno ed osservate le macchie che ci sono nel lavandino.
    Proseguite la vostra avventura al bar dell'albergo, parlate con il barista dell'uomo misterioso e poi esaminate il blocco da disegno in vostro possesso, ora se premete sulle frecce ai bordi dovrete risolvere un giochino per scoprire l'identikit dell'uomo misterioso, non è molto difficile quindi non dovreste avere problemi.
    Dopo aver ricomposto il vostro ritratto, fatelo esaminare al barista che vi dirà di aver visto quell'uomo in compagnia di Malèt la sera del delitto. Finito di parlare con il barista, andate a mostrare l'identikit alla veggente e parlate con lei.
    Andate ora al ristorante Alambic, dirigetevi verso i due tipi al tavolo e dopo il filmato parlate con Malèt, qui dovrete agire d'astuzia, cercate di convincerlo a collaborare e poi dategli dei soldi per corromperlo, mostrategli il disegno del vostro uomo e poi godetevi la scenetta, alla fine di questa avrete concluso questa prima parte.

    CAPITOLO 2

    Parlate per prima cosa con il dottor Knaufer, torchiatelo un po' ed alla fine della conversazione fategli vedere il ritratto del sospettato. Dopo andate a parlare con il commissario, dategli l'identikit e vedrete la sua reazione, lo conosce !. Quando Beauvais se ne andrà nell'altro ufficio, voi dovrete aspettarne il ritorno e poi dovrete andare a parlare con Lebrun, andate a sinistra ed entrate, poi parlate con Lebrun, scoprirete un altro omicidio e conoscerete la vittima, si tratta di Malèt.
    Dirigetevi ora nel nuovo posto che sarà apparso sulla mappa, partirà una scenetta e voi scoprirete che l'ufficio che vi serve è chiuso a chiave, andate al ristorante e parlate con Houlot che vi darà una mano solo se risolverete un altro sottogioco, basta indovinare le cinque differenze tra le due tele. Date ad Houlot il tutto quando avete finito e poi interrogatelo su Malèt, ora che avrete avuto il vostro "aiuto", dirigetevi all'ufficio chiuso e cercate di forzare la porta chiusa con gli attrezzi da scasso, usate il primo in alto, il secondo in basso, il quarto a destra ed il quinto a sinistra (il terzo non serve). Entrate nella stanza ed esaminatela, dirigetevi alla scrivania e poi osservate bene i due cassetti, uno di questi vi rileverà una piccola cassetta di sicurezza che voi però non potrete aprire, cercate nell'altro e prendete il foglio dall'archivio e non appena lo farete arriverà di corsa la signora Hellouin. Parlate con lei e dite che suo figlio è vostro amico, la donna vi dirà che lui si trova al secondo piano. Andate di sopra e parlate con il tipo che vi dirà tutto, dopo il filmato vestirete i panni della donna, leggete la lettere che troverete nel vostro inventario e poi uscite e dirigetevi all'appartamento. Fuori della casa troverete la portinaia, parlate con lei e poi andate a prendere una palla che si trova in giardino, nella parte più lontana. Usate la palla contro il vaso di fiori per poter distrarre la portiera e poi salite velocemente le scale, entrate nella casa degli Eaton, nella stanza di fronte a voi, osservate il manifesto sulla parete e poi dirigetevi al tavolo ed esaminate i documenti. Poi passate alla stanza successiva ed esaminate il letto per trovare un biglietto per una nave, prendetelo e poi andate via e correte a parlare con il professor Kaufner. Parlate di tutto e poi andate all'Alambic, il posto che avevate visto sul manifesto in casa Eaton. Qui parlate con la tipa di tutto per avere informazioni preziose, parlatele di Houllot e lei vi dirà che si trova in un ristorante con gli Eaton, a questo punto andate al bancone ed esaminate il blocco notes, vedrete una pagina strappata, usate la matita sul foglio fino a che non apparirà il nome del ristorante, a questo punto avrete una nuova locazione da esplorare. Andate al ristorante e parlate al barista, ditegli che volete vedere gli Eaton, ma lui vi dirà che non ci sono, dite allora il nome di Houllot e lui lo riconoscerà, chiedetegli ora dove vive la coppia per avere il nome dell'hotel Orphee.
    Andate all'albergo e parlate con il tipo, poi domandategli il numero della camera dei Whyte ma non avrete risposta. Dopo averlo torchiato un po', arriverà Malet e vi dirà di andare al bar, andate la e sedetevi al tavolo accanto alla finestra, parlate fino a scoprire che il numero della camera dei Whyte è 507, dopo il filmato avrete ancora cambiato abiti, sarete ora Mac Pherson e vi trovate a casa sua.

    CAPITOLO 3

    Esaminate la porta e dovreste trovare un telegramma che vi spiega la storia di Sophie, scoprirete inoltre che lei è l'unica erede del marito. Usate il telefono e fissate con lei un appuntamento al ristorante, andate al ristorante e parlate al barista che vi indicherà il vostro tavolo, andate li e parlate con Sophie, scoprirete molte cose e finalmente avrete un quadro chiaro della situazione. Dopo l'illuminante la conversazione dirigetevi dagli Eaton, entrate nell'appartamento ed esaminate il poster, spostatelo per poter prendere la chiave. Andate nella prima camera a sinistra dopo l'entrata ed aprite l'armadio, qui troverete la cassaforte che potrete aprire con la chiave, esaminate tutte le lettere e i documenti.
    Dirigetevi adesso nell'ufficio di Kaufner, avanzate e camminate a sinistra del corridoio, appena vedete una leva, premetela e questa si abbasserà, proseguite fino a trovare un'altra leva che dovrete abbassare.
    Ora buttatevi a destra e proseguite fino in fondo al corridoio a destra, qui troverete un'altra leva che dovrete abbassare. Proseguite tenendo sempre la destra fino ad abbassare l'ennesima leva, adesso a sinistra fino a che non vedrete un cancello aperto, avanzate e poi buttatevi nella porta a sinistra, qui tirate un'altra leva, poi proseguite ancora fino a trovare l'ultima dannata leva.
    Tornate indietro andando a destra e poi avanzate fino a che non troverete la porta dell'ufficio di Kaufner, entrate ed esaminate la scrivania, qui troverete un diario che dovrete raccogliere e poi leggere ovviamente, inoltre aprite il cassetto per avere altre importanti carte con indicazioni di luoghi. Esaminate l'uovo e poi prendete il cilindretto, andate verso le varie librerie e da ognuna prendete la pietra triangolare, finita la raccolta dirigetevi verso il tavolinetto e raccogliete un'altra pietra ed un monile.
    A questo punto potete tornare tranquillamente all'albergo e salire dalla maga, qui usate il cilindretto con il grammofono, dopo l'ascolto potrete parlare con la maga. Finito il dialogo dirigetevi da Bernice all'Alambic, chiedetele tutto e poi andate alla casa di Allepin's.
    Andate verso la porta ed usate i cristalli triangolari raccolti da Kaufner, entrate nella porta ora aperta e poi salite sulle scale ed esaminate i tre quadri-finestra, segnatevi le tre date (14 gennaio 1128, 24 giugno 1305 e 18 marzo 1314 per i pigri).
    Andate ora nello studio di Allepin ed esaminate la scrivania, raccogliete i documenti che dovrete leggere e poi prendete i cerini, esaminate lo strano macchinario in fondo alla stanza e poi dirigetevi alla libreria, qui raccogliete l'anello di ferro. Uscite e dirigetevi alla confraternita, cercate di entrame ma il custode vi bloccherà, parlate con lui e poi tornate a parlare con Berenice all'Alambic.
    Ditele di fare una lettera di presentazione per entrare nella confraternita, uscite e poi rientrate per avere la vostra lettera. Tornate alla confraternita e consegnate la lettera al custode, andate verso la tenda rossa e poi attraversate la porta, avanzate fino alla sala dei troni e poi passate la porta a sinistra. Andate verso il tavolo e prendete il libro, andate verso l'armadietto e prendete la moneta, ora potrete andare a casa di Allepin per risolvere l'enigma del macchinario.
    Per risolvere il grande enigma, dovrete inserire la data che avrete trovato sui quadri dipinti sul muro, fatto questo usate la leva e se avrete fatto tutto bene verrete premiati da un filmato. Proseguite attraverso il nuovo passaggio ed avanzate fino al tavolo dell'alchimista, qui prendete la moneta che si trova vixino alla fialetta e poi osservate la stanza e vedrete sui muri dei poster con dei numeri, segnateli perchè vi indicheranno gli ingredienti delle varie formule e soprattutto le dosi.
    Tornate al tavolo ed usate le seguenti dosi per risolvere l'enigma, mettete 175 di acqua (bottiglia verde e poi usate i vari cucchiai con lre dosi per mettere la dose esatta), 34 di vento (bottiglia blu), 65 di fuco (bottiglia rossa) e 15 di terra (bottiglia nera). A questo punto usate i cerini per accendere il gas e se avete fatto tutto bene nell'ampolla ci dovrebbe essere un colore violaceo. A questo punto andate al tavolo e raccogliete il coltellino, poi dirigetevi in fondo alla stanza ed esaminate il corpo di Allepin morto sulla panca, mettetevi vicino alla bara e partirà una scenetta.
    Tornate al tavolo e preparatevi all'enigma del libro, esaminate i vari anelli del libro e poi mettete quello in vostro possesso nell'unico posto possibile, bloccatelo con le quattro chiusure e vedrete come per magia apparire un libro. Esaminate il libro e ricordatevi le posizioni del sistema solare, le lettere più evidenziate sono la A nella prima riga, la D nella terza riga e la N nella quinta riga. Ora tornate dagli anelli segnati dalle lettere e tirate le lettere A,D e N. Ora dovrete girare le rotelle dei numeri in questa maniera, a sinistra tre pezzettini e in basso cinque, tre e uno. Dopo il filmato sarete di nuovo nella vostra camera, appena arrivati vedrete qualcuno mettere una lettera sotto la porta, leggetela per scoprire che Sophie è stata rapita e che i rapitori vogliono per la sua liberazione la testa di Bafometto.

    CAPITOLO 4

    Siamo alla parte finale di questa avventura, andate da Berenice all'Alambic e parlate con lei, vi dirà che Hulot è stato ucciso, a questo punto mostratele il disegno del Bafometto ed esaurite con lei qualsiasi conversazione. Finita la discussione alzatevi ed andate al tavolo in fondo dove ci sono le candele e la foto di Hulot, raccogliete la candela e andate leggermente a destra, usatela sul dipinto e lentamente e con costanza, scoprite dalla foto delle lettere che vi daranno l'indicazione per un nuovo posto da visitare che troverete sulla mappa. Bisogna esser pazienti per questo enigma, comunque alla fine dovrete avere nel vostro taccuino il nome Molitor. Prima di andare alla metropolitana, andate nella stanza di Hellouin e raccogliete un'indispensabile lampada, appena arrivati al metrò partirà un filmato, alla fine del filmato proseguite lungo i binari di sinistra fino a far partire un altro filmato. Dopo il filmato vi troverete totalmente al buio, usate il flash per proseguire e troverete delle scale, alla fine troverete uno scaffale dove troverete la prima testa di Bafometto, vicino alle scatole a terra troverete la seconda.
    Andate all'Alambic e dirigetevi da Berenice, parlate con lei e mostratele le teste, ma lei non riuscirà a riconoscere la vera dalla falsa. E' ora di andare alla polizia, dirigetevi da Lebrun e spiegategli tutto quello che sapete, date a lui, l'ampolla viola, l'anello e l'arma del delitto. Dopo aver parlato di tutto andate da Allepin, entrate nella casa e troverete ad aspettarvi Kaufer, parlate con lui e a seconda delle scelte che avete fatto durante il gioco, potrete godervi uno dei tre finali.

    FINE


     
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  2. Faith Strike
     
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    Quando vesto i panni di Hellouin, se vado in soffitta, trovo una confezione di biscotti. Qualcuno mi sa dire a cosa servono??
     
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1 replies since 12/2/2008, 20:37   1476 views
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