Abilità

Ecco qui le abilità delle CREATURE

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  1. Stone_Cold
     
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    Volare (Flying)

    La creatura può essere bloccata solo da creature volanti. Quando una creatura dotata di questa abilità attacca, l'avversario non può utilizzare, per la difesa, creature che non abbiano la stessa abilità. Una creatura volante può, comunque, bloccare una creatura non volante.

    Ad esempio, il Pegaso delle Mese ha anche l'abilità Volare. Esso può essere bloccato solamente da una o più creature che abbiano l'abilità Volare.

    Esistono alcune creature che, pur non essendo volanti, hanno l'abilità di poter bloccare creature volanti. Un esempio è la Mantide Gigante . Queste particolari abilità sono indicate nel testo della carta.



    Branco (Banding)

    La creatura può attaccare o difendere in branco con altre. Questa abilità consente al mago controllore delle creature riunite in branco, di decidere come assegnare i danni inflitti dalla creatura attaccante.

    Se le creature in branco stanno attaccando, il branco deve essere formato da creature con l'abilità Branco. E' consentito inserire nel branco anche una sola creatura senza l'abilità Branco. Ad esempio, un branco valido può essere formato da 2 Pegaso delle Mese (che hanno l'abilità Branco) e da 1 Leoni della Savana (che non ha l'abilità Branco).

    In difesa il branco funziona in maniera leggeremente diversa: il branco può essere formato anche con una sola creatura dotata di questa abilità. Ad esempio, un branco valido in difesa può essere composto da 2 Leoni della Savana e da 1 Elefante da Guerra .

    L'assegnazione dei danni, come detto, spetta al mago che controlla il branco. Se due branchi si scontrano, ciascuno dei due maghi decide come assegnare i danni inflitti dal branco avversario, ripartendoli sulle proprie creature "branchizzate" come meglio crede. Perciò, tutti i danni inflitti da un branco possono essere assegnati anche ad una sola creatura del branco avversario.

    Se tutte le creature in branco hanno anche altre abilità uguali, allora tutto il branco assume e mantiene queste abilità. Ad esempio, un branco formato da 3 Pegaso delle Mese sarà un branco volante e, quindi, potrà essere bloccato solo da creature con l'abilità Volare. Tuttavia, se anche una sola delle creature in branco non ha l'abilità Volare (come nel precedente esempio, dove il branco comprende anche i Leoni della Savana ), allora tutto il branco perde tale abilità e potrà essere bloccato anche da creature non volanti.



    Attacco Improvviso (First Strike)

    La creatura dotata dell'abilità Attacco Improvviso infligge i propri danni prima di ricevere quelli della creatura avversaria. Se la creatura avversaria muore, essa non infligge i propri danni e la creatura dotata di Attacco Improvviso non subisce alcun danno.

    Ad esempio, se il Cavaliere Bianco (creatura bianca, 2/2, Attacco Improvviso, Protezione dal nero) si scontra con i Leoni della Savana (creatura bianca, 2/1), esso infligge i suoi 2 danni ai Leoni e questi muoiono senza riuscire ad infliggere i propri 2 danni al Cavaliere. Al termine del duello, i Leoni vengono messi nel cimitero mentre il Cavaliere rimane indenne in gioco.

    Tecnicamente, il danno da Attacco Improvviso viene risolto durante l'interfase di trattamento dei danni. Poi esiste una seconda interfase di trattamento dei danni per tutte le altre creature che non hanno Attacco Improvviso. Una creatura che subisce un danno letale durante la prima di queste interfasi, viene messa subito nel cimitero e, non potendo arrivare alla seconda interfase, non infliggerà il proprio danno alla creatura avversaria.



    Travolgere (Trample)

    Quando una creatura viene assegnata a bloccare una creatura attaccante, gli eventuali danni in eccesso inflitti alla creatura in difesa vengono normalmente perduti. Se la creatura attaccante ha l'abilità Travolgere, il giocatore in attacco può decidere se utilizzare questi punti danno per colpire direttamente il giocatore avversario.

    Ad esempio, un Mammut da Guerra (creatura verde, 3/3, Travolgere) viene bloccato da un Pegaso delle Mese . Il Pegaso, avendo una costituzione di 1, morirebbe e i 2 punti danno in eccesso inflitto dal Mammut verrebbero persi. Con l'abilità Travolgere, invece, i 2 punti danno di differenza - detti Danni da Travolgimento - (fra 3 inflitti dal Mammut e 1 di costituzione del Pegaso) possono essere inflitti direttamente al mago controllore del Pegaso.

    Quando una creatura attaccante con travolgere infligge danni da combattimento, il giocatore che distribuisce il danno può semplicemente decidere di infliggere il danno, in parte o interamente, al giocatore in difesa. Infliggere il danno da travolgimento è subordinato alle seguenti regole:

    * Se l'attaccante non viene bloccato, infligge tutto il proprio danno al giocatore in difesa;
    * Se l'attaccante viene bloccato da una creatura, prima infligge danni a questa. Se le infligge un danno letale, tutto il danno rimanente può essere suddiviso, a scelta del controllore, tra la creatura bloccante e il giocatore in difesa. Poiché questa distribuzione avviene prima della interfase di assegnazione dei danni, è possibile che il danno inflitto alla creatura bloccante venga prevenuto: questo non cambia il danno che verrà inflitto al giocatore;
    * Se l'attaccante viene bloccato da più creature, prima infligge il danno alle creature bloccanti. Se infligge un danno letale a tutte le creature bloccanti, il danno rimanente può essere suddiviso, a scelta del controllore, tra le creature bloccanti e il giocatore in difesa. Ancora, questa suddivisione avviene prima della interfase di assegnazione dei danni.

    Nell'esempio sopra riportato, il giocatore in attacco può decidere di assegnare i 2 danni da travolgimento, distribuendoli come desidera tra il Pegaso ed il giocatore avversario. Tuttavia, il giocatore in attacco non può assegnare, ad esempio, 0 danni al Pegaso e 3 danni al giocatore. Può solo decidere di dirottare, in tutto o in parte, il danno da travolgimento sulle stesse creature alle quali ha già inflitto danni mortali. Riprendendo l'esempio di cui sopra, il giocatore ha le seguenti possibilità:

    1. Infliggere 1 danno al Pegaso e 2 danni all'avversario;
    2. Infliggere 2 danni al Pegaso e 1 danni all'avversario;
    3. Infliggere 3 danni al Pegaso.



    Protezione (Protection)

    La Protezione è sempre abbinata ad un colore tra quelli che compongono il gioco, oppure ad una speciale categoria di carte o magie. Potremo avere, dunque, Protezione dal rosso, Protezione dal blu, Protezione dagli Artefatti, Protezione da Ombra, Protezione dai Goblin, ecc. .

    Nota: Per semplicità di spiegazione trattiamo solamente la Protezione da un Colore, ma tutti gli esempi sono applicabili anche alle altre categorie dalle quali è prevista la protezione.

    La protezione da un colore garantisce che il permanente che dispone di questa abilità non può essere bersaglio specifico di magie di quel colore. Parliamo di permanente in quanto la Protezione può essere applicata anche a carte diverse dalle creature.

    Ad esempio, il Cavaliere Bianco (creatura bianca, 2/2, Attacco Improvviso, Protezione dal nero) non può essere distrutta da un Terrore (istantaneo nero che distrugge una creatura bersaglio che non sia nera o artefatto) in quanto il Terrore è una magia nera con un bersaglio specifico. Per lo stesso motivo la stessa creatura non può essere il bersaglio specifico di incantesimi neri.

    La Protezione non si limita a quanto detto. Una creatura dotata di Protezione da un certo colore non potrà essere bloccata da creature di quel colore. Se una creatura dotata di Protezione da un certo colore viene assegnata a bloccare una creatura di quel colore, la creatura con la Protezione infliggerà i propri danni ma preverrà automaticamente quelli della creatura attaccante.

    Per maggiore chiarezza, la protezione da un colore offre 4 caratteristiche:

    * la creatura non può essere bloccata da creature nere;
    * la creatura non può essere incantata da Incanta Creatura neri;
    * la creatura non può essere lo specifico bersaglio di magie, abilità o incantesimi neri;
    * tutto il danno che le verrebbe inflitto da fonti nere è ridotto a zero;

    Attenzione, però: la Protezione da un colore protegge la creatura da effetti derivanti da magie di quel colore che richiedono un bersaglio specifico (cioè quelle che hanno la parola bersaglio nel loro testo) ma con le magie 'globali' il discorso è leggermente diverso.

    Le magie globali che infliggono danno, lo infliggeranno anche alle creature con protezione ma, per il quarto punto della lista sopra riportata, tale danno sarà automaticamente prevenuto.

    Ad esempio, se c'è in gioco una Peste (incantesimo nero che può infliggere danni ad ogni creatura ed a ogni giocatore), il Cavaliere Bianco subirà i danni che arrivano dalla Peste, in quanto questa è una magia globale che non ha come specifico bersaglio il Cavaliere ma 'ogni creatura ed ogni giocatore'. Tuttavia, la protezione dal nero del Cavaliere provvederà a prevenire automaticamente (annullandoli) tutti i punti danno provenienti dalla Peste.

    Invece, la protezione da un colore non può fare niente contro le magie globali che non infliggono danno. Ad esempio, un Cavaliere Nero (creatura con protezione dal bianco) verrà distrutto dall'effetto di una Ira di Dio (magia bianca, "Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate.") perché l'Ira di Dio non infligge danni (che possono essere prevenuti dall'abilità di protezione) e non richiede un bersaglio specifico ("Distruggi tutte le creature").



    Rigenerazione (Regeneration)

    Nel caso in cui la creatura riceva ferite mortali, se è dotata dell'abilità Rigenera, può rigenerare e quindi non muore; rimane sul campo di gioco senza finire al cimitero. Quando una creatura viene rigenerata, viene immediatamente guarita e deve essere TAPpata. Se, dopo essere stata rigenerata, essa viene ancora ferita mortalmente può essere ulteriormente rigenerata.

    Generalmente questa abilità richiede un costo di attivazione. Ad esempio, gli Scheletri Maledetti (creatura nera, 1/1) ha indicato nel testo:

    nero : Rigenera gli Scheletri Maledetti

    Ciò significa che essi possono essere rigenerati pagando 1 mana nero. Se il loro controllore non ha a disposizione il mana necessario, la creatura non potrà rigenerare e una ferita letale ne provocherà la morte come una qualsiasi altra creatura.

    Poniamo il caso che il controllore degli Scheletri Maledetti abbia una palude STAPpata. L'avversario lancia uno Shock contro gli Scheletri che subiscono così una ferita mortale. Il controllore degli Scheletri può rigenerare la creatura TAPpando la palude ed attingendone il mana nero necessario. Immediatamente deve TAPpare anche gli Scheletri (conseguenza della rigenerazione). L'avversario lancia un altro Shock contro gli Scheletri. Adesso il loro controllore non ha più mana nero da spendere e, quindi, non può rigenerare gli Scheletri che, avendo subito una ferita mortale, finiscono al cimitero. Se il controllore degli Scheletri avesse avuto un'altra palude STAPpata, avrebbe potuto rigenerare ancora la sua creatura, anche se essa era già TAPpata.

    E' consentito rigenerare una creatura anche se essa non ha subìto ferite mortali e nulla faccia presumere che morirà da lì a poco.



    Furia (Rampage)

    L'abilità Furia consente di incrementare la Forza della creatura in base al numero di creature che sono assegnate a difendere. Per ciascuna creatura, oltre la prima, che viene assegnata a difendere un attacco di una creatura con Furia, quest'ultima guadagna un numero di punti forza come indicato sulla carta stessa.

    Ad esempio, se tre creature vengono assegnate a bloccare un Branco di Ghiottoni (2/4, furia 2), i Ghiottoni prendono +4/+4 fino alla fine del turno (+2/+2 per ogni creatura bloccante oltre la prima). I Ghiottoni diventano in tal modo una creatura 6/8 fino alla fine del turno.



    Passa-terre (Landwalk)

    Il termine Passa-terre è puramente indicativo del tipo di abilità. Nessuna creatura ha una reale abilità 'Passa-terre' ma solo una specifica abilità Passa-isole, o Passa-foreste, ecc. . Se il giocatore in difesa controlla anche solo una terra del tipo indicato, la creatura non può essere bloccata da alcuna creatura, neppure se queste hanno a loro volta l'abilità passa-terre.

    Ad esempio, il Facocero ha l'abilità Passa-paludi. Se attacca un avversario che ha in gioco una o più Paludi, non può essere bloccato, neppure da altre creature con l'abilità Passa-paludi.



    Abita-terre (Landhome)

    Il termine Abita-terre è puramente indicativo del tipo di abilità, in modo simile all'abilità Passa-terre. Le creature con l'abilità Abita-terre non possono attaccare se il giocatore in difesa non controlla almeno una terra del tipo indicato. Inoltre, le creature con abita-terre vengono immediatamente sacrificate se il loro controllore non controlla almeno una terra del tipo indicato.

    Ad esempio, la Manta ha l'abilità Abita-isole. Essa può attaccare solo se l'avversario ha in gioco almeno un'isola. Se in un qualsiasi momento il controllore della Manta non ha in gioco alcuna isola (perché distrutta o perché, comunque, ne perde il controllo), la Manta viene subito sacrificata.

    Le creature con l'abilità Abita-terre, possono comunque essere utilizzate in difesa, anche se l'avversario non ha in gioco terre del tipo indicato.

    Ultimamente le carte non riportano più la dicitura "Abita-". La Wizards of the Coast ha deciso di indicare in dettaglio la descrizione dell'abilità. Quindi troviamo carte come la Nave dei Pirati che, anziché riportare la dicitura breve "Abita-isole", riporta il testo completo:

    «La Nave dei Pirati non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli almeno un'isola.

    Quando non controlli isole, sacrifica la Nave dei Pirati.»



    Ombra (Shadow)

    Le creature dotate di questa abilità possono bloccare o essere bloccate solo da creature dotate della stessa abilità Ombra.

    Un esempio è l'Esploratore Thalakos.

    Esistono delle carte di tipo "Creatura - Ombra" (come l'Ombra Cinerea). Queste creature NON hanno l'abilità Ombra, sebbene contengano la parola "Ombra" sia nel nome, sia nel tipo di carta. Una creatura dispone dell'abilità Ombra soltanto se questa è indicata nel testo della carta.



    Fase (Phasing)

    Un permanente con l'abilità Fase scompare o riappare all'inizio del turno del proprio controllore. L'abilità Fase può essere applicata a qualsiasi tipo di permanente, non solo alle creature. Quando scompare , il permanente viene messo fuori dal campo di gioco e mantiene su di esso tutti gli eventuali Incantesimi o segnalini presenti, che scompaiono insieme ad esso, nonché tutti le modifiche a lungo termine. Viceversa, tutti gli effetti che dipendono dalla presenza in campo del permanente vengono sepolti quando il permanente scompare. Dal momento che il permanente scompare, tutti gli eventuali danni inflitti ad esso durante il turno vengono immediatamente guariti, così come vengono annullati tutti gli effetti che agirebbero normalmente su di esso.

    All'inizio della successiva interfase di STAP, il permanente riappare sul campo di gioco nella stessa posizione (TAPpata o STAPpata) in cui si trovava al momento in cui era scomparso. Nella stessa interfase di STAP, i permanenti con Fase che erano già in gioco, scompaiono. Al momento della riapparizione, il permanente non soffre della debolezza di evocazione.

    In pratica, il permanente ha una presenza alterna. Quelli che erano presenti all'inizio del turno scompaiono mentre quelli che erano scomparsi il turno precedente rientrano in gioco. Quando scompare non può essere bersaglio di magie o effetti, non può attaccare né difendere e neppure utilizzare eventuali abilità di cui dovesse essere dotata.

    Ad esempio, durante il nostro turno evochiamo il Coccodrillo delle Dune che, soffrendo di debolezza da evocazione, non può attaccare adesso ma possiamo tenerlo in difesa. Terminiamo il nostro turno ed il gioco passa al giocatore avversario. All'inizio del nostro successivo turno, prima della nostra successiva interfase di STAP, il Coccodrillo scompare (cioè esce dal gioco) e quindi non potrà partecipare ad un eventuale nostro attacco. Ancora, all'inizio del nostro successivo turno (e siamo a quota 3) il Coccodrillo riappare (cioè rientra in gioco) nella stessa condizione in cui si trovava nel momento in cui era scomparso (in questo caso, torna in gioco STAPpato). Durante questo turno, il Coccodrillo viene dichiarato come attaccante e quindi viene TAPpato per poter partecipare all'attacco. All'inizio del nostro quarto turno, il Coccodrillo TAPpato scompare ancora, e così via. Il gioco passa ancora all'avversario, il quale gioca un Inferno. Il Coccodrillo non sarà colpito dall'effetto dell'Inferno in quanto non è attualmente 'in gioco' e quindi nel prossimo turno del suo controllore, all'inizio della interfase di STAP, esso tornerà in gioco TAPpato.

    Solitamente queste creature hanno un costo di lancio più basso della norma in quanto hanno comunque il pregio/difetto di non essere sempre presenti sul campo di gioco.



    Aggirare (Flanking)

    Le creature assegnate a bloccare una creatura dotata dell'abilità Aggirare, perdono 1 punto Forza e 1 punto Costituzione fino alla fine del turno, a meno che anche esse abbiano questa abilità.

    Se una creatura 1/1 viene assegnata a bloccare una creatura 1/1 Aggirare, la creatura in difesa muore immediatamente in quanto la sua costituzione scende a 0 per effetto dell'abilità Aggirare. La creatura in attacco viene comunque bloccata in quanto la creatura in difesa, nel momento stesso in cui viene assegnata a bloccare, prima blocca e poi muore senza infliggere i suoi danni.

    Go TopCreature Potenziabili (Power/Toughness Modifiers)

    Alcune creature possono incrementare la propria forza e/o la propria costituzione. Generalmente questo effetto richiede un ammontare di mana. Ad esempio, la Bruma (creatura nera, 1/1) ha indicato nel testo

    manablack.gif (242 byte) : La Bruma prende +1/+1 fino alla fine del turno

    Questo significa che per ogni che il controllore spende, la creatura aumenta la propria forza e la propria costituzione di un punto. Questa abilità può essere attivata in qualsiasi momento, anche durante il turno del giocatore avversario. Per proseguire il nostro esempio, poniamo che il mago giochi un Fulmine (istantaneo rosso che infligge 3 danni ad un qualsiasi bersaglio). Il controllore della Bruma può salvarla dalla morte spendendo almeno 3 mana neri: la Bruma diventa una creatura 4/4 fino alla fine del turno e può sopportare i 3 danni inflitti dal Fulmine.

    Le abilità di questo tipo, se non è diversamente indicato, possono essere attivate più volte nello stesso turno (a condizione di avere mana da spendere). Comunque, il potenziamento cessa alla fine del turno: in quel momento la nostra Bruma torna ad avere forza e costituzione pari a 1/1.



    Rapidità (Haste)

    Quando una creatura entra in gioco, soffre di debolezza da evocazione. In pratica, durante quel turno non può essere TAPpata per attaccare e non possono essere utilizzate le sue eventuali abilità che richiedono il TAP della carta stessa.

    Le creature con Rapidità sono immuni dalla debolezza da evocazione e, quindi, possono sia attaccare nel turno in cui entrano in gioco, sia utilizzare abilità che ne richiedono il TAP.

    Questa abilità può essere indicata anche come "<-questa carta-> è immune alla debolezza da evocazione" che era la dicitura utilizzata fino alla Sesta Edizione.


    Paura (Fear)

    Una creatura dotata dell'abilità Paura può essere bloccata soltanto da creature nere oppure creature artefatto.

    Per lungo tempo questa abilità è stata indicata come "<-questa carta-> non può essere bloccata tranne che dalle creature nere e/o artefatto.". L'effetto è identico.



    Metamorfosi (Morph)

    Metamorfosi consente di giocare a faccia in giù la creatura con tale abilità. Il costo di mana per metterla in gioco è sempre pari a 3 mana incolori, e la creatura a faccia in giù è sempre una 2/2 senza colore, senza abilità. Salvo il giocatore che controlla la creatura, nessun altro giocatore può vedere di quale creatura si tratti. Cioè, non può voltarla a faccia in su.

    Il giocatore che controlla tale creatura, può girarla a faccia in su pagando il costo di Metamorfosi. Questa azione può essere intrapresa in qualsiasi momento sia possibile giocare un istantaneo.

    L'attivazione dell'abilità può consentire anche l'innesco di un effetto ad essa collegato. In questo caso, l'effetto è indicato nel testo della carta.

    Per maggiori dettagli, consigliamo di leggere la pagina specifica su Metamorfosi.


    Provocazione (Provoke)

    Quando si dichiarano i difensori di un attacco, il giocatore in difesa sceglie quali creature saranno destinate a bloccare un certo attaccante. Le creature TAPpate non possono partecipare alla difesa.

    Invece, se una creatura attaccante ha l'abilità Provocazione, il suo controllore (quindi, il giocatore attaccante) può costringere il giocatore in difesa ad assegnare una determinata creatura a bloccare la sua con Provocazione. Se la creatura del difensore fosse STAPpata, l'abilità Provocazione ne causa lo STAP prima di assegnarla alla difesa.



    Sviluppo (Amplify)

    Una creatura dotata dell'abilità Sviluppo, può entrare in gioco avendo forza e costituzione maggiorate. Per farlo, il giocatore deve mostrare dalla sua mano altre n creature che condividano almeno un tipo con la creatura che sta entrando in gioco. Per ogni carta creatura di quel tipo rivelata, la creatura con Sviluppo entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di sé.

    Sviluppo è sempre seguito da un numero, che indica quanti segnalini +1/+1 devono essere sulla creatura per ogni altra creatura rivelata dalla mano.

    Ad esempio, se viene giocata una Bestia con "Sviluppo 1" e si rivelano dalla mano altre 2 carte Bestia, la Bestia entra in gioco con 2 segnalini +1/+1 su di sé. Invece, se viene giocata una Bestia con "Sviluppo 2" e si rivelano dalla mano altre 2 carte Bestia, la Bestia entra in gioco con 4 segnalini +1/+1 su di sé (2 segnalini per ogni Bestia rivelata).

    Le creature rivelate restano comunque in mano.



    Doppio Attacco (Double Strike)

    Una creatura dotata dell'abilità Doppio Attacco infligge i suoi danni due volte: prima li infligge sotto forma di danno da attacco improvviso, poi li infligge come danni da combattimento.

    Se non viene assegnata alcuna creatura a bloccare una creatura attaccante con Doppio Attacco, il giocatore in difesa prenderà due volte il danno da combattimento relativo alla forza della creatura. Invece, se viene dichiarato un bloccante, il danno da attacco improvviso sarà assegnato al bloccante. Se il bloccante non viene ucciso dal danno da attacco improvviso, la creatura con Doppio Attacco infliggerà ancora il suo danno da combattimento alla creatura in difesa.

    Ad esempio, viene dichiarato come attaccante un Raptor delle Cime Rocciose e il giocatore in difesa dichiara un Anarchico come bloccante. Il Raptor infliggerà i suoi 2 danni da attacco improvviso, uccidendo l'Anarchico senza subire alcun danno. Il giocatore in difesa non subirà alcun danno (a meno che il Raptor abbia Travolgere per qualche ragione, nel qual caso subirà 2 danni). Invece, se il giocatore in difesa decide di non bloccare il Raptor, questo gli infliggerà sia il danno da attacco improvviso, sia il danno da combattimento, per un totale di 2+2=4 danni.



    Modulare (Modulate)

    Una creatura dotata dell'abilità Modulare entra in gioco con un numero predeterminato di segnailini +1/+1 (Modulare X, dove X è il numero di segnalini). Allorché quella creatura dovesse finire nel cimitero, il suo controllore può mettere su una singola creatura artefatto un numero di segnalini +1/+1 pari al numero degli stessi segnalini che erano presenti sulla creatura con Modulare nel momento in cui va al cimitero.

    Quindi, l'abilità modulare si applica in due momenti: mentre una creatura con questa abilità entra in gioco e quando quella stessa creatura lascia il gioco.

    E' da notare che vengono contati i segnalini +1/+1 nel momento in cui la creatura con Modulare va nel cimitero, e non quelli con i quali la creatura entra in gioco. Tra i due momenti, la creatura potrebbe perdere o guadagnare segnalini e, conseguentemente, sarà diverso il numero di segnalini da poter mettere sulla creatura destinataria. Ad esempio, il numero di segnalini +1/+1 presenti su un Frantumatore Elettrofuso può essere modificato dall'abilità del Frantumatore stesso, oppure da altre magie come Restare Uniti, Forgia Armatura, Decreto della Ferocia, ecc.

    Non è possibile scegliere più di una creatura, e neppure è possibile mettere un numero di segnalini diverso da quelli che erano sulla creatura con Modulare che è andata al cimitero. Se non avete un'altra creatura artefatto bersagliabile sulla quale mettere i segnalini, potete scegliere una creatura dell'avversario, oppure scegliere di non mettere i segnalini.
     
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  2. <Spider>
     
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    in genere un deck viene fatto da creature con stesse abilità,diverse o miste?
     
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  3. Stone_Cold
     
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    miste, è difficile creare un grimorio (e anche piuttosto inutile) con creature con stesse abilità....
     
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  4. <Spider>
     
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    piu o meno sapresti indicarmi le abilità migliori? contano o nn contano nella costruzione nel deck?

    Edited by <Spider> - 2/2/2005, 21:42
     
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  5. Stone_Cold
     
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    sicuramente
    Travolgere: perchè se ti trovi davanti un Colosso Darksteel la odierai!!
    Volare: perchè se ti va bene con il Drago di Shivan puoi chiudere praticamente 3 turni da quando entra in gioco
     
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  6. <Spider>
     
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    darksteel è un espansione vero?
     
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  7. Stone_Cold
     
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    Si del ciclo Mirrodin....
    anche se nella storia di Magic Darksteel sarebbe un luogo fatto con la 5a luna di Mirrodin, dove tutto è indistruttibile
     
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  8. <Spider>
     
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    fica la storia,xchè è cosi temuta ste espansione?
     
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  9. Stone_Cold
     
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    Beh temuta on direi, ci sono ottime carte xò che la compongono...
    vedi Colosso Darksteel, Nexus dei Lampidoteri, Saccheggiatore Elettrofuso, Impulso della Forgia, Ultime Parole, Spada di Fuoco e Ghiaccio....
    qui ho citato tra le carte migliori dell'espansione
     
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  10. <Spider>
     
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    ah..capito
     
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  11. bugo86
     
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    basta un fish per battere un darksteel...o sbaglio ston????
     
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10 replies since 2/2/2005, 21:26   527 views
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